6 veidi, kā kļūt par programmētāju

Satura rādītājs:

6 veidi, kā kļūt par programmētāju
6 veidi, kā kļūt par programmētāju

Video: 6 veidi, kā kļūt par programmētāju

Video: 6 veidi, kā kļūt par programmētāju
Video: 3 biežākie iemesli, kādēļ automašīnu nevar iedarbināt | AUTODOC 2024, Maijs
Anonim

Kļūšana par programmētāju ir kumulatīvs process, kas katru dienu un gadu no gada attīsta jūsu prasmes, un programmēšana var būt jautra un izdevīga (garīgi, garīgi un finansiāli). Šī rokasgrāmata nesola sniegt maģiski vienkāršu veidu, kā kļūt par programmētāju, un soļu secība nav svēta, taču jūs iegūsit vispārīgu izklāstu par to, kā kļūt par programmētāju kādā no mūsdienu programmēšanas jomām.

Soļi

Kļūstiet par programmētāju 1. solis
Kļūstiet par programmētāju 1. solis

1. solis. Apmeklējiet ievadkursu vienā (vai visās) no šīm disciplīnām:

  • Loģika
  • Diskrēta matemātika
  • Programmēšanas valoda (piedalieties dažādās programmēšanas paradigmās, sākot no secīgas/procesuālas līdz objektorientētai, pēc funkcionālas un loģiskas programmēšanas. Iesācējiem vēlams Ruby/Python/Pascal un pēc labas izpratnes iedziļināties C ++/C#/Java)

Ekspertu padoms

Gene Linetsky, MS
Gene Linetsky, MS

Gene Linetsky, MS

Startup Founder & Engineering Director Gene Linetsky is a startup founder and software engineer in the San Francisco Bay Area. He has worked in the tech industry for over 30 years and is currently the Director of Engineering at Poynt, a technology company building smart Point-of-Sale terminals for businesses.

Gēns Linetskis, MS
Gēns Linetskis, MS

Gēns Linetskis, MS

Startup dibinātājs un inženiertehniskais direktors

Nedomājiet, ka jums ir jānopelna kodēšanas grāds.

Lai gan programmēšanas valodas kursu apmeklēšana var būt noderīga, programmatūras inženieris un starta dibinātājs Džīns Linetskis saka:"

Kļūstiet par programmētāju 2. solis
Kļūstiet par programmētāju 2. solis

2. solis. Uzziniet datu bāzes jēdzienus, piemēram, tabulas, skatus/vaicājumus un procedūras

Lai to izdarītu, varat izmantot jebkuru vienkāršu datu bāzes pakotni, piemēram:

  • MS piekļuve
  • DB V
  • Fox Pro
  • Paradokss
  • MySQL ir laba datu bāze, ko mācīties, jo tā ir bezmaksas, parasti tiek izmantota, un datu bāzēm parasti piekļūst ar SQL vaicājumiem
Kļūstiet par programmētāju 3. solis
Kļūstiet par programmētāju 3. solis

3. solis. Izlemiet, kāda veida programmētājs vēlaties būt

Programmētāji parasti ietilpst vienā no šīm kategorijām:

  • Tīmekļa programmētājs
  • Darbvirsmas lietojumprogrammu programmētājs

    • Uz operētājsistēmu (OS) orientēts programmētājs (piesaistīts vienai operētājsistēmai vai operētājsistēmu kopai)
    • No platformas neatkarīgs programmētājs
  • Izplatītu lietojumprogrammu programmētājs
  • Bibliotēka/platforma/ietvars/galvenais programmētājs
  • Sistēmas programmētājs

    • Kodola programmētājs
    • Vadītāja programmētājs
    • Sastādītāja programmētājs
  • Programmēšanas zinātnieks
Kļūstiet par programmētāju 4. solis
Kļūstiet par programmētāju 4. solis

4. solis. Apgūstiet tehnoloģijas un programmēšanas valodas, kas saistītas ar jūsu izvēlēto programmēšanas jomu

Turpmākajās sadaļās ir sadalīti uzdevumi dažādiem programmēšanas veidiem.

1. metode no 6: tīmekļa programmēšana

Kļūstiet par programmētāju 5. solis
Kļūstiet par programmētāju 5. solis

1. solis. Ziniet, ko nozīmē tīmekļa programmēšana

Tīmekļa lietojumprogrammas ir programmatūras komponenti, kas paredzēti darbam virs interneta arhitektūras. Tas nozīmē, ka lietojumprogrammām var piekļūt, izmantojot tīmekļa pārlūkprogrammas programmatūru, piemēram, Firefox vai Internet Explorer. Lai veidotos virs interneta arhitektūras, nav obligāti nepieciešams aktīvs savienojums ar internetu. Tas nozīmē, ka tīmekļa lietojumprogrammas ir veidotas, izmantojot standarta tīmekļa tehnoloģijas, piemēram:

  • HTTP
  • FTP
  • POP3
  • SMTP
  • TCP
  • IP protokoli
  • HTML
  • XML
  • Saaukstēšanās
  • ASP
  • JSP
  • PHP
  • ASP. NET
Kļūstiet par programmētāju 6. darbība
Kļūstiet par programmētāju 6. darbība

2. Pārlūkojiet daudzas dažādas vietnes, lai uzzinātu, kā tās parasti izskatās

(Ar peles labo pogu noklikšķiniet, pēc tam noklikšķiniet uz Skatīt avotu vai nospiediet F12.) Meklējiet dažādību vietnes veidā/saturā, nevis apmeklēto vietņu skaitā. Parasti jums būs jāapmeklē vismaz viens no šādiem vietņu veidiem:

  • Korporatīvās klātbūtnes vietnes (komercsabiedrības, bezpeļņas korporācijas/organizācijas, valsts organizācijas)
  • Tīmekļa indeksēšanas dzinēji (meklētājprogrammas, meta meklēšanas vietnes, specializētas meklētājprogrammas, katalogi)
  • Datu ieguves vietnes
  • Personīgās vietnes
  • Informatīvas/enciklopēdiskas lapas (wiki, datu lapas, tehniskās specifikācijas un rokasgrāmatas, kurās uzskaitīti katalogi, emuāri un žurnāli, ziņu un ziņu aģentūru vietnes, dzeltenās lapas utt.)
  • Sociālās vietnes (sociālie portāli, grāmatzīmju vietnes, piezīmju vietnes)
  • Sadarbības vietnes (tas ietver citas iepriekš minētās kategorijas, piemēram, wiki un emuārus)
Kļūstiet par programmētāju 7. solis
Kļūstiet par programmētāju 7. solis

3. solis. Apgūstiet vismaz vienu prāta vētras tehniku/metodi un programmatūru, kas tiek izmantota šīs metodes ieviešanai

Piemēram: prāta vētras diagrammas un MS Visio.

Kļūstiet par programmētāju 8. solis
Kļūstiet par programmētāju 8. solis

4. Iepazīstieties ar vietņu strukturēšanu

Tas rada konceptuālas tīmekļa diagrammas, vietņu kartes un navigācijas struktūras.

Kļūstiet par programmētāju 9. solis
Kļūstiet par programmētāju 9. solis

Solis 5. Apmeklējiet grafikas dizaina avārijas kursu

Mēģiniet apgūt vismaz vienu grafikas rediģēšanas/manipulācijas programmatūras pakotni (pēc izvēles, bet ļoti ieteicams)

Kļūstiet par programmētāju 10. solis
Kļūstiet par programmētāju 10. solis

6. solis. Apgūstiet interneta infrastruktūras pamatus

Tas ietver pamata idejas iegūšanu par:

  • Pamata tīmekļa pakalpojumu protokoli (HTTP, FTP, SMTP un POP3 vai IMAP4)
  • Tīmekļa servera programmatūra (vēlams, tā, kas paredzēta platformai, pie kuras lielākoties strādāsit)
  • Web pārlūkošanas programmatūra.
  • E -pasta servera un klienta programmatūra
Kļūstiet par programmētāju 11. solis
Kļūstiet par programmētāju 11. solis

7. solis. Uzziniet HTML un CSS valodas

Iespējams, vēlēsities arī iegūt programmatūras pakotni “Redzamais ir tas, ko iegūstat (WYSIWYG)” HTML rediģēšanai.

Kļūstiet par programmētāju 12. solis
Kļūstiet par programmētāju 12. solis

8. solis. Uzziniet ar XML un XML saistītas tehnoloģijas, piemēram, XSL un XPath (pēc izvēles, bet ieteicams)

Kļūstiet par programmētāju 13. solis
Kļūstiet par programmētāju 13. solis

9. solis. Izveidojiet vienkāršas statiskas vietnes, līdz esat iepazinies un ērti pārvalda HTML

Kļūstiet par programmētāju 14. solis
Kļūstiet par programmētāju 14. solis

10. solis. Uzziniet klienta puses skriptu valodu

Lielākā daļa lietotāju apgūst JavaScript. Daži mācās VBScript, taču tas nav saderīgs ar lielāko daļu pārlūkprogrammu.

Kļūstiet par programmētāju 15. solis
Kļūstiet par programmētāju 15. solis

11. solis. Iepazīstieties ar apgūto klienta puses skriptu valodu

Mēģiniet sasniegt savu potenciālu, izmantojot tikai šo valodu. Dodieties uz nākamo darbību tikai pēc tam, kad esat vismaz iepazinies ar klienta puses skriptu valodu.

Kļūstiet par programmētāju 16. solis
Kļūstiet par programmētāju 16. solis

12. solis. Uzziniet vismaz vienu servera puses programmēšanas valodu

Ja izvēlaties aprobežoties ar vienu servera programmatūru, iemācieties kādu no programmēšanas valodām, ko atbalsta šī programmatūra. Ja nē, katrā servera programmatūrā iemācieties vismaz vienu programmēšanas valodu.

Kļūstiet par programmētāju 17. solis
Kļūstiet par programmētāju 17. solis

13. solis. Izveidojiet izmēģinājuma projektu pēc servera puses programmēšanas valodas apguves.

Kļūstiet par programmētāju 18. solis
Kļūstiet par programmētāju 18. solis

14. solis. Iegūstiet savu vietni un sāciet eksperimentēt tiešsaistē savā lapā

2. metode no 6: darbvirsmas lietojumprogrammu programmēšana

Kļūstiet par programmētāju 19. solis
Kļūstiet par programmētāju 19. solis

1. solis. Ziniet, ar ko jūs nokļūstat darbvirsmas lietojumprogrammu programmēšanā

Lielākā daļa galddatoru programmētāju raksta biznesa risinājumu kodu, tāpēc idejas iegūšana par uzņēmumiem, to organizatorisko un finanšu struktūru ietaupīs daudz laika.

Kļūstiet par programmētāju 20. solis
Kļūstiet par programmētāju 20. solis

2. solis. Uzziniet par dažādām datoru aparatūras arhitektūrām

Noderīgs ievadkurss digitālo shēmu projektēšanā un vēl viens datoru arhitektūrā; tomēr daži uzskata, ka tas ir uzlabots sākumpunktam, tāpēc var pietikt ar divu vai trīs mācību rakstu (piemēram, šī un šī) lasīšanu. Pēc tam varat atgriezties pie šī soļa vēlāk, pēc pirmās programmēšanas valodas apguves.

Kļūstiet par programmētāju 21. solis
Kļūstiet par programmētāju 21. solis

3. solis. Apgūstiet sākuma līmeņa (bērnu) programmēšanas valodu

Nekautrējieties iemācīties šādu valodu tikai tāpēc, ka esat vecāks par to, ka jūs saucat par “mazuli”. Šo programmēšanas valodu piemērs var būt Scratch. Šīs programmēšanas valodas var atvieglot sāpes, apgūstot pirmo programmēšanas valodu. Tomēr šis solis nav obligāts. To var izdarīt arī pirms iepriekšējās darbības.

Kļūstiet par programmētāju 22. solis
Kļūstiet par programmētāju 22. solis

4. Ievads procesuālajā, orientēts uz objektu, un funkcionālās programmēšanas paradigmas.

Kļūstiet par programmētāju 23. solis
Kļūstiet par programmētāju 23. solis

Solis 5. Apmeklējiet ievadkursu kādā no procesuālās programmēšanas valodām

Neatkarīgi no tā, kādu valodu vēlāk izvēlēsities kā savu izvēlēto valodu, tam būs nepieciešama procesuāla programmēšana. Arī lielākā daļa programmētāju ziņo, ka procesuālo programmēšanu ir visvieglāk izmantot kā sākumpunktu, lai iegūtu priekšstatu par programmēšanu kopumā.

Kļūstiet par programmētāju 24. solis
Kļūstiet par programmētāju 24. solis

6. solis. Apgūstiet vismaz vienu modernu modelēšanas paņēmienu, piemēram, UML vai ORM

Kļūstiet par programmētāju 25. solis
Kļūstiet par programmētāju 25. solis

7. Sāciet rakstīt dažas nelielas konsoles vai konsolei līdzīgas lietojumprogrammas

Programmēšanas valodu grāmatās varat izmantot parastos mazos vingrinājumus. Lai to izdarītu, izvēlieties rīku programmu rakstīšanai programmēšanas valodā, kurā rakstāt.

8. solis. Apmeklējiet izvērstāku kursu izvēlētajā programmēšanas valodā

Pirms turpināt, pārliecinieties, ka labi saprotat šādus jēdzienus un varat tos samērā viegli pielietot:

  • Informācijas ievadīšana un izvadīšana programmas lietotājiem.
  • Loģiskā plūsma un programmu izpildes plūsma procesuālajās valodās.
  • Mainīgo deklarēšana, piešķiršana un salīdzināšana.
  • Zarojošās programmēšanas konstrukcijas, piemēram, ja..tad..paskatieties un atlasiet/pārslēdziet..lietu.
  • Looping konstrukcijas, piemēram, while..do, do.. while/till, for..next.
  • Jūsu programmēšanas valodas sintakse procedūru un funkciju izveidei un izsaukšanai.
  • Datu veidi un manipulācija ar tiem.
  • Lietotāja definēti datu tipi (ieraksti/struktūras/vienības) un to izmantošana.
  • Ja jūsu valoda atbalsta pārslodzes funkcijas, saprotiet to.
  • Atlases piekļuves metodes jūsu izvēlētajai valodai (norādes, skatīšanās utt.)
  • Ja jūsu valoda atbalsta operatoru pārslodzi, saprotiet to.
  • Ja jūsu valoda atbalsta delegātus/funkciju norādes, saprotiet to.
Kļūstiet par programmētāju 27. solis
Kļūstiet par programmētāju 27. solis

9. solis. Izmantojiet apgūtās uzlabotās metodes

Kļūstiet par programmētāju 28. solis
Kļūstiet par programmētāju 28. solis

10. solis. Apmeklējiet ievadkursu vēl vismaz vienā programmēšanas valodā citā programmēšanas paradigmā

Ieteicams apgūt vienu katras paradigmas programmēšanas valodu, un lielākā daļa pieredzējušo programmētāju to dara, tomēr jūs parasti sākat ar vienu, kādu laiku strādājat, pielietojot savas zināšanas un praktizējot tās, pēc tam apgūstiet otru vēlāk, pēc tam, kad jums jau bija reāla pieredze -dzīves pieredze programmēšanā. Izmēģiniet kādu no šīm valodu jomām:

  • Loģiskās programmēšanas paradigma.
  • Funkcionālās programmēšanas paradigma.
  • Objektorientēta paradigma.
Kļūstiet par programmētāju 29. solis
Kļūstiet par programmētāju 29. solis

11. solis. Mēģiniet salīdzināt abas līdz šim apgūtās programmēšanas valodas

Novērtējiet katra stiprās un vājās puses. Parasti to veic:

  • Veikt vienkāršus sava agrīnā darba paraugus pirmajā programmēšanas valodā un pārrakstīt to, izmantojot otro programmēšanas valodu.
  • Izveidojiet jaunu projektu un mēģiniet to īstenot, izmantojot abas valodas. Dažreiz, atkarībā no jūsu izvēlētā projekta un valodu, jūs, iespējams, nevarēsit īstenot projektu vienā no valodām!
  • Mīklas lapas vai kopsavilkuma tabulas salīdzinājumu rakstīšana starp līdzīgām konstrukcijām abās valodās un katrai valodai raksturīgās iezīmes.
  • Mēģiniet atrast veidus, kā atdarināt funkcijas, kas ir unikālas vienai no divām valodām, izmantojot citu valodu.
Kļūstiet par programmētāju 30. solis
Kļūstiet par programmētāju 30. solis

12. solis. Apgūstiet vizuālās programmēšanas koncepcijas, izmantojot kādu no apgūtajām valodām

Gandrīz visām programmēšanas valodām ir versijas/bibliotēkas, kas atbalsta vizuālo programmēšanu, un citām, kas atbalsta konsolei vai konsolei līdzīgu programmēšanu. To var paveikt šādi:

  • Iepazīstieties ar notikumu vadītu programmēšanu. Lielākā daļa vizuālās programmēšanas zināmā mērā balstās uz notikumiem un notikumu apstrādi (izmantojot jūsu izvēlēto programmēšanas valodu).
  • Izmēģiniet pēc iespējas vairāk darbvirsmas programmatūras un saprotiet, ko programmatūra dara. Lielākā daļa programmatūras izstrādes uzņēmumu piedāvā savu produktu beta testēšanas versijas, kuras varat izmantot programmatūras testēšanai. Sekojiet līdzi lietotāja saskarnes uzlabojumiem.
  • Izlasiet dažus rakstus vai pamācības par grafiskajām lietotāja saskarnēm.
Kļūstiet par programmētāju 31. solis
Kļūstiet par programmētāju 31. solis

13. solis. Sāciet pielietot savas zināšanas mazos jūsu izstrādātajos programmatūras projektos

Mēģiniet izmantot savas zināšanas par programmēšanu problēmām, ar kurām saskaraties savā ikdienas dzīvē. Piemēram, rakstiet programmas, kas masveidā pārdēvē failus, vizuāli salīdzina teksta failus, kopē direktorijā esošo failu nosaukumus atmiņā/teksta failā un tamlīdzīgi. Sākumā esiet vienkāršs.

Kļūstiet par programmētāju 32. solis
Kļūstiet par programmētāju 32. solis

14. solis. Izveidojiet virtuālu izlaiduma projektu

Pabeigt to līdz galam, pielietojot līdz šim apgūtās vizuālās programmēšanas metodes.

Kļūstiet par programmētāju 33. solis
Kļūstiet par programmētāju 33. solis

15. solis. Paplašiniet savu izpratni par iepriekš apgūto vizuālo ietvaru/bibliotēku/pakotni, apmeklējot padziļinātus kursus, pievēršot papildu uzmanību detaļām un apgūstot vairāk padomu un triku savam ietvaram no tiešsaistes resursiem

Kļūstiet par programmētāju 34. solis
Kļūstiet par programmētāju 34. solis

16. solis. Meklējiet citas programmēšanas valodu vizuālo elementu paketes/bibliotēkas un apgūstiet tās

Kļūstiet par programmētāju 35. solis
Kļūstiet par programmētāju 35. solis

17. solis. Apmeklējiet grafikas (nevis grafikas dizaina) kursu

Tas būs ļoti noderīgi programmētājiem, kuri vēlas uzrakstīt pievilcīgus lietotāja interfeisa elementus.

Kļūstiet par programmētāju 36. solis
Kļūstiet par programmētāju 36. solis

18. solis. Apsveriet iespēju kļūt par spēļu programmētāju (pēc izvēles)

Spēļu programmēšana lielākajā daļā tiek uzskatīta par darbvirsmas programmēšanu. Ja plānojat kļūt par spēļu programmētāju, pēc šo darbību pabeigšanas jums būs jāuzzina vairāk par spēļu programmēšanu. Spēļu programmētājiem grafikas kurss ir obligāts, un otrajai izvēlētajai valodai iepriekšējos soļos jābūt loģiskai/funkcionālai programmēšanas valodai (vēlams Prolog vai Lisp).

3. metode no 6: izplatīto lietojumprogrammu programmēšana

Kļūstiet par programmētāju 37. solis
Kļūstiet par programmētāju 37. solis

1. solis. Atrisiniet izplatīto lietojumprogrammu programmēšanu

Daudzi uzskata, ka izplatīta lietojumprogrammu programmēšana ir viena no visgrūtāk apgūstamajām, un tai ir vajadzīgas dažādas zināšanas datoru un sakaru tehnoloģijās.

Kļūstiet par programmētāju 38. solis
Kļūstiet par programmētāju 38. solis

2. solis. Iepazīstieties ar telefonijas sistēmām un to aparatūru

Šis solis nav obligāts. Tomēr tas ir ļoti noderīgi, lai izprastu tīkla topoloģijas.

Kļūstiet par programmētāju 39. solis
Kļūstiet par programmētāju 39. solis

3. solis. Iepazīstieties ar tīkla aparatūras arhitektūru un ierīcēm, piemēram, centrmezgliem, slēdžiem un maršrutētājiem

Kļūstiet par programmētāju 40. solis
Kļūstiet par programmētāju 40. solis

Solis 4. Apmeklējiet tīkla protokolu un svarīgāko kursu

Pirms sākat izplatīt lietojumprogrammu programmēšanu, jums ir labi jāpārzina OSI (atvērto sistēmu savienojuma) modelis, Ethernet, IP, TCP, UDP un

41. solis. Kļūstiet par programmētāju
41. solis. Kļūstiet par programmētāju

5. solis. Uzziniet XML valodu un iepazīstieties ar to

Kļūstiet par programmētāju 42. solis
Kļūstiet par programmētāju 42. solis

6. Sāciet, apgūstot čaulas skriptu valodu

Programmēšanai, kas balstīta uz Windows, tas būtu jebkurš skripts, kas darbojas ar Windows skriptu resursdatoru. Linux programmēšanai pietiek ar Bash skriptiem un Perl. JavaScript ir ļoti ieteicams abās platformās šādu iemeslu dēļ:

  • To atbalsta gandrīz jebkurš skriptu resursdators jebkurā operētājsistēmā (Windows skriptu resursdators pēc noklusējuma atbalsta JavaScript, lielākajai daļai Linux izplatījumu ir pakete JavaScript skriptu konsoles atbalstam).
  • Daudzi izstrādātāji uzskata, ka to ir vieglāk iemācīties.
  • Tam ir ALGOL atvasināta sintakse, kas jūs iepazīstina ar daudzām citām programmēšanas valodām, kad jums jāizvēlas otra programmēšanas valoda (C, C ++, C#, Java un J# ir ALGOL atvasināta sintakse).
  • Apgūstot JavaScript, jūs iepazīstaties ar tīmekļa lapu skriptēšanu klienta pusē, kas ir papildu blakusparādība!
Kļūstiet par programmētāju 43. solis
Kļūstiet par programmētāju 43. solis

7. solis. Izmantojiet tikai procesuālo programmēšanu, vispirms izmantojot izvēlēto skriptu valodu

Vēlāk jūs varat izmantot uzlabotas programmēšanas metodes un paradigmas atbilstoši savai skriptu valodai un tās atbalstītajām iespējām. Visām skriptu valodām ir daži procesuālie programmēšanas aspekti.

Kļūstiet par programmētāju 44. solis
Kļūstiet par programmētāju 44. solis

8. solis. Izmantojiet apgūto skriptu valodu, lai rakstītu skriptus, kas veic sakarus starp iekārtām

Uzziniet, kas ir nepieciešams, lai to izdarītu. Pietiks ar vienkāršu saziņu.

Kļūstiet par programmētāju 45. solis
Kļūstiet par programmētāju 45. solis

9. darbība. Veiciet pārsūtīšanu uz darbvirsmas skriptu/programmēšanas valodu

Vēlams, lai tā būtu vairāku paradigmu valoda, piemēram, Python. Vienkārši iepazīstieties ar šo otro valodu. Vairums programmētāju Java uzskata par izvēlēto valodu daudzu iemeslu dēļ. Tomēr C# šajā jomā strauji uzņem apgriezienus. Java un C# ir ieteicamas šādu iemeslu dēļ:

  • Tās ir uz objektu orientētas programmēšanas valodas, kas pasargā programmētājus lielās komandās no ieviešanas detaļām, jo tās abas atbalsta komponentus (iepriekš apkopotas koda vienības, kas veic noteiktu uzdevumu un var tikt izmantotas citās programmās).
  • Tie atbalsta notikumu vadītu programmēšanu, kā arī OO un procesuālu plānošanu kādā līmenī.
  • Sistēma, uz kuras tiek veidota valoda, tiek izplatīta pēc būtības (Java gadījumā).
  • Daudzu gatavu pakotņu pieejamība, kas nodarbojas ar tīklu veidošanu, gan kā atvērtā pirmkoda, gan iebūvētās sistēmas paketes; tādējādi programmētājiem ir vieglāk balstīties uz citu darbu.
Kļūstiet par programmētāju 46. solis
Kļūstiet par programmētāju 46. solis

10. solis. Koncentrējieties vairāk uz valodas galvenajām iezīmēm, jo īpaši tām, kas atbalsta tīklošanos

Pievērsiet mazāk uzmanības tādiem lietotāja saskarnes elementiem kā izvade, logu dizains un paņēmieni, kā arī lietotāja saskarnes elementi.

Kļūstiet par programmētāju 47. solis
Kļūstiet par programmētāju 47. solis

11. solis. Apmeklējiet kursu par izplatītu lietojumprogrammu dizainu un arhitektūru

To var izdarīt, izmantojot grāmatas, tiešsaistes apmācības vai akadēmiskos kursus. Tomēr ir jāizprot izplatīto lietojumprogrammu arhitektūra un tās koncepcijas.

Kļūstiet par programmētāju 48. solis
Kļūstiet par programmētāju 48. solis

12. solis. Uzziniet par apkalpojamo komponentu un pakalpojumu izveidi, izmantojot izvēlēto programmēšanas valodu

Kļūstiet par programmētāju 49. solis
Kļūstiet par programmētāju 49. solis

13. solis. Apgūstiet vienu vai vairākas no šīm tehnoloģijām

Ieteicams vismaz iepazīties ar tiem visiem. Lielākā daļa izplatīto lietojumprogrammu programmētāju neapstājas pie vienas vai divām programmēšanas valodām, bet apgūst vismaz vienu programmēšanas valodu katrā operētājsistēmā. Tas ir tāpēc, ka, ja vēlaties, lai jūsu lietojumprogramma tiktu “izplatīta”, vismaz katrai galvenajai operētājsistēmai ir jānorāda tās versija.

  • Kopējā objekta pieprasījuma brokera arhitektūra (CORBA)
  • Vienkāršs objektu piekļuves protokols (SOAP)
  • Asinhronais JavaScript un XML (AJAX)
  • Sadalītā komponenta objekta modelis (DCOM)
  • . NET Remoting
  • XML tīmekļa pakalpojumi

4. metode no 6: bibliotēka/platforma/ietvars/pamatprogrammēšana

Kļūstiet par programmētāju 50. solis
Kļūstiet par programmētāju 50. solis

Solis 1. Ziniet, kas ir galvenā programmēšana

Galvenie programmētāji ir tikai progresīvi programmētāji, kuri veica pāreju no programmēšanas lietojumprogrammām uz programmēšanas koda vienībām, lai tos izmantotu citi programmētāji.

Kļūstiet par programmētāju 51. solis
Kļūstiet par programmētāju 51. solis

2. solis. Ja vēl neesat to izdarījis, apgūstiet programmēšanas valodu, kas atbalsta atkārtoti lietojamu komponentu/pakotņu veidošanu

Kļūstiet par programmētāju 52. solis
Kļūstiet par programmētāju 52. solis

Solis 3. Apmeklējiet padziļinātu UML un ORM kursu

Lielākā daļa bibliotēku izstrādātāju izmanto vienu vai abus.

Kļūstiet par programmētāju 53. solis
Kļūstiet par programmētāju 53. solis

Solis 4. Apmeklējiet programmatūras inženierijas kursu

Kļūstiet par programmētāju 54. solis
Kļūstiet par programmētāju 54. solis

5. solis. Apgūstiet vismaz modulāras, uz komponentiem balstītas, uz objektu orientētas un uz notikumiem balstītas programmēšanas metodes un koncepcijas

Jo vairāk programmēšanas paradigmu un valodu jūs aptverat, jo veiksmīgāks jūs kļūstat par bibliotēku/pakotņu programmētāju.

Kļūstiet par programmētāju 55. solis
Kļūstiet par programmētāju 55. solis

6. solis. Uzziniet vairāk par dažādām operētājsistēmām un programmēšanas ietvariem, ko atbalsta šīs operētājsistēmas

Kļūstiet par programmētāju 56. solis
Kļūstiet par programmētāju 56. solis

7. solis. Savus mācību centienus koncentrējiet uz platformām neatkarīgām sistēmām, programmēšanas valodām un tehnoloģijām

Kļūstiet par programmētāju 57. solis
Kļūstiet par programmētāju 57. solis

8. solis. Ja līdz šim apgūtajām programmēšanas valodām ir ANSI/ISO/IEEE/W3C standarta versijas, apgūstiet standartus.

Mēģiniet izmantot standarta kodu, kad vien iespējams.

Kļūstiet par programmētāju 58. solis
Kļūstiet par programmētāju 58. solis

9. solis. Mēģiniet atdarināt vienkāršas, jau izveidotas bibliotēkas, īpaši atvērtā pirmkoda bibliotēkas

Tas ir noderīgi, lai sāktu kļūt par bibliotēku/pakotņu programmētāju. Sāciet ar vienkāršām pakotnēm, piemēram, vienību konvertēšanu un zinātnisko aprēķinu starpposma pakotnēm. Ja esat koledžas students, izmantojiet savus programmēšanas kursus, mēģinot īstenot to vienādojumus un zinātnisko kodolu kā bibliotēkas.

59. solis. Kļūstiet par programmētāju
59. solis. Kļūstiet par programmētāju

10. solis. Meklējiet un izmēģiniet atvērtā koda pakotnes savā programmēšanas jomā

Vispirms lejupielādējiet pakotnes bināros failus/izpildāmos failus. Mēģiniet to izmantot un atrodiet tās stiprās un vājās puses. Kad esat to izdarījis, lejupielādējiet avotu un mēģiniet saprast, kā tas tika darīts. Mēģiniet atjaunot šīs bibliotēkas vai to daļas. Sākumā dariet to pēc koda redzēšanas un vēlāk, pirms redzat kodu. Vēlākajos posmos mēģiniet uzlabot šīs bibliotēkas.

Kļūstiet par programmētāju 60. solis
Kļūstiet par programmētāju 60. solis

11. solis. Uzziniet dažādas pieejas, kas tiek izmantotas komponentu izplatīšanai un izvietošanai programmētājiem

  • Parasti bibliotēku/pakotņu programmētāji mēdz rekursīvi un/vai iteratīvi domāt par visām tām uzdotajām problēmām. Mēģiniet domāt par katru problēmu kā par mazāku problēmu kopumu (vienkāršāku uzdevumu secību) vai par atkārtotu procesu, lai samazinātu problēmas apjomu līdz mazākām jomām un pēc tam saliktu šīs jomas viena otrai.
  • Bibliotēku/pakotņu programmētāji mēdz vispārināt. Tas ir, ja viņiem tiek piedāvāta vienkārša specifiska problēma, viņi parasti domā par vispārīgāku problēmu un mēģina atrisināt šo vispārējo problēmu, kas automātiski atrisinās mazāko.

5. metode no 6: Sistēmas programmēšana

Kļūstiet par programmētāju 61. solis
Kļūstiet par programmētāju 61. solis

1. solis. Izprotiet, ko nozīmē sistēmas programmēšana

Sistēmu programmētāji nodarbojas ar programmēšanas zinātni, nevis tās īpašajām ieviešanām. Nesaistiet sevi ar konkrētu platformu.

62. solis. Kļūstiet par programmētāju
62. solis. Kļūstiet par programmētāju

2. solis. Darbvirsmas lietojumprogrammu programmētājiem veiciet pirmās trīs darbības

Kļūstiet par programmētāju 63. solis
Kļūstiet par programmētāju 63. solis

Solis 3. Apmeklējiet ievadkursu lineārajā algebrā

Kļūstiet par programmētāju 64. solis
Kļūstiet par programmētāju 64. solis

Solis 4. Apmeklējiet Calculus kursu

Kļūstiet par programmētāju 65. solis
Kļūstiet par programmētāju 65. solis

Solis 5. Apmeklējiet loģikas un/vai diskrētās matemātikas kursu

Kļūstiet par programmētāju 66. solis
Kļūstiet par programmētāju 66. solis

6. solis. Iepazīstieties ar dažādām operētājsistēmām

To var izdarīt šādi:

  • Gūstot priekšstatu par to, kā tiek instalētas operētājsistēmas.
  • Uzziniet, kā vienā datorā instalēt dažādas operētājsistēmas (pēc izvēles, bet ieteicams).
  • Vairāku operētājsistēmu instalēšana. Neinstalējiet sistēmās palīdzības paketes; tā vietā izmantojiet operētājsistēmu nodrošinātās funkcijas.
Kļūstiet par programmētāju 67. solis
Kļūstiet par programmētāju 67. solis

7. solis. Apmeklējiet kursu (vai arī lasiet grāmatas) par datoru aparatūras arhitektūru

Kļūstiet par programmētāju 68. solis
Kļūstiet par programmētāju 68. solis

8. Izveidojiet izpratni par dažādām datoru aparatūras platformām

69. solis. Kļūstiet par programmētāju
69. solis. Kļūstiet par programmētāju

9. solis. Iepazīstieties ar izvēlētās aparatūras platformas/operētājsistēmas montāžas valodu

Vēlāk jūs uzzināsit par citu platformu/sistēmu montāžu.

Kļūstiet par programmētāju 70. solis
Kļūstiet par programmētāju 70. solis

10. solis. Uzziniet ANSI C un C ++ valodas, kā arī procesuālās programmēšanas jēdzienus

Kļūstiet par programmētāju 71. solis
Kļūstiet par programmētāju 71. solis

11. solis. Izprotiet un praktizējiet C/C ++ standarta bibliotēkas izvēlētajā platformā

Pievērsiet īpašu uzmanību standarta veidņu bibliotēkai (STL) un varbūt aktīvajai veidņu bibliotēkai (ATL).

Kļūstiet par programmētāju 72. solis
Kļūstiet par programmētāju 72. solis

12. solis. Meklējiet tiešsaistes resursus, grāmatas un kursus, lai izprastu jūsu konkrētās platformas C-garšu

Kļūstiet par programmētāju 73. solis
Kļūstiet par programmētāju 73. solis

Solis 13. Praktizējiet papildu koda izveidi, izmantojot C un C ++

Kļūstiet par programmētāju 74. solis
Kļūstiet par programmētāju 74. solis

14. solis. Uzziniet vairāk par montāžu

Kļūstiet par programmētāju 75. solis
Kļūstiet par programmētāju 75. solis

Solis 15. Apmeklējiet operētājsistēmu projektēšanas kursu

Kļūstiet par programmētāju 76. solis
Kļūstiet par programmētāju 76. solis

16. solis. Atrodiet un izlasiet savas izvēlētās platformas dokumentāciju

Tas būs vieglāk, ja izvēlēsities operētājsistēmu, kuras pamatā ir Unix. Ļoti labi saprotiet sistēmu, ar kuru vēlāk strādāsit.

Kļūstiet par programmētāju 77. solis
Kļūstiet par programmētāju 77. solis

17. solis. Praktizējiet savas iegūtās zināšanas

Vispirms izveidojiet nelielas sistēmas utilītas. Parasti ir noderīgi:

  • Mēģina atjaunot mazus rīkus, kas jau atrodas jūsu sistēmā.
  • Mēģiniet pārvietot savējos citās operētājsistēmās pieejamos utilītus.
Kļūstiet par programmētāju 78. solis
Kļūstiet par programmētāju 78. solis

18. solis. Mācieties valodas visnoderīgākajā secībā

Šī ir vienīgā vieta, kur svarīga ir pirmā programmēšanas valoda. Vispirms iemācies ANSI C, nevis C ++, ne C#, ne Java un nevis D. Tad mācies C ++.

  • Pirmās valodas ierobežošana tikai uz C un C ir tāpēc, ka sistēmu programmēšanai programmētājam ir jāpārzina šādi jēdzieni:

    • Īsta un pilnīga avota koda apkopošana.
    • Zema līmeņa objektu izvades faili.
    • Bināro failu sasaiste.
    • Zema līmeņa mašīnvalodas/montāžas programmēšana. Tiek teikts, ka C valoda dažiem ir slēpta/vieglāk iemācāma montāža. Tas arī atbalsta montāžas valodas koda ievietošanu kodā, kad vien vēlaties, un tas ir tikai procesuāls (piemēram, montāža).

6. metode no 6: Programmēšanas zinātne

Kļūstiet par programmētāju 79. solis
Kļūstiet par programmētāju 79. solis

1. solis. Ziniet, ko dara programmēšanas zinātnieks

Programmēšanas zinātnieki ir ļoti progresīvi programmētāji, kuri tā vietā, lai izstrādātu lietojumprogrammas, strādā pie tādu skaitļošanas tehnoloģiju izstrādes kā šifrēšana, programmēšanas valodas un datu ieguves algoritmi. Šis līmenis reti tiek sasniegts bez akadēmiskām studijām un centības.

Kļūstiet par programmētāju 80. solis
Kļūstiet par programmētāju 80. solis

Solis 2. Uzkrāt zinātniskās zināšanas, kas līdzvērtīgas četru gadu grādam datorzinātnēs

To var izdarīt:

  • Faktiskā akadēmiskā grāda iegūšana (kas parasti notiek).
  • Iegūt kursu aprakstu šādam grādam kādā no mūsdienu universitātēm un apgūt kursus pašmācības ceļā vai kā atsevišķus kursus. To varētu sasniegt teorētiski, bet ieteicamais ceļš ir pirmais.
Kļūstiet par programmētāju 81. solis
Kļūstiet par programmētāju 81. solis

3. solis. Izlemiet specialitātes jomu

Jo konkrētāk, jo labāk. Tas ir atkarīgs no jūsu vēlmēm. Tomēr šeit ir saraksts ar dažām galvenajām datorprogrammēšanas zinātnes tēmām:

  • Algoritmu dizains (daži piemēri ir meklēšana, šķirošana, šifrēšana, atšifrēšana un kļūdu noteikšana sakaros)
  • Programmēšanas valodas/kompilatora dizains/optimizācija
  • Mākslīgā intelekta jomas (modeļa atpazīšana, runas atpazīšana, dabiskās valodas apstrāde, neironu tīkli)
  • Robotika
  • Zinātniskā programmēšana
  • Super skaitļošana
  • Datorizēta projektēšana/modelēšana (CAD/CAM)
  • Virtuālā realitāte
  • Datorgrafika (datorgrafiku parasti kļūdaini sajauc ar grafisko dizainu vai lietotāja saskarnes grafisko dizainu. Datorgrafika ir joma, kurā tiek pētīts, kā attēlot un manipulēt ar grafiku datorsistēmās.)
Kļūstiet par programmētāju 82. solis
Kļūstiet par programmētāju 82. solis

4. Apsveriet iespēju iegūt augstāku akadēmisko grādu

Jūs varētu vēlēties iegūt maģistra grādu vai doktora grādu.

Ieteicams: