Kā kļūt par pikseļu mākslinieku (ar attēliem)

Satura rādītājs:

Kā kļūt par pikseļu mākslinieku (ar attēliem)
Kā kļūt par pikseļu mākslinieku (ar attēliem)

Video: Kā kļūt par pikseļu mākslinieku (ar attēliem)

Video: Kā kļūt par pikseļu mākslinieku (ar attēliem)
Video: Kingmaker - The Change of Destiny Episode 6 | Arabic, English, Turkish, Spanish Subtitles 2024, Aprīlis
Anonim

Pikseļu māksla ir moderna mūsdienu neatkarīgajās videospēlēs. Tas ļauj māksliniekam piešķirt daudz rakstura spēlei, netērējot neskaitāmas stundas, modelējot 3D objektus vai zīmējot ar rokām sarežģītus priekšmetus. Ja vēlaties kļūt par pikseļu mākslinieku, pirmais solis ir sprite izveidošana. Kad būsit ērti radījis sprites, varat sākt animēt un iepirkt savas prasmes potenciālajiem darba devējiem.

Soļi

1. daļa no 7: rīku apkopošana

Kļūstiet par Pixel mākslinieku. 1. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku. 1. darbība

1. solis. Lejupielādējiet kādu labu attēlu rediģēšanas programmatūru

Lai gan jūs varat izveidot pikseļu mākslu, izmantojot programmu Paint, jums būs grūti. Dažas no populārākajām pikseļu mākslas programmām ir šādas:

  • Photoshop
  • Paint.net
  • GIMP
  • Pixen
  • Aseprīts
  • piksirts
Kļūstiet par Pixel mākslinieku. 2. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku. 2. darbība

2. solis. Iegūstiet zīmēšanas planšeti

Ja vēlaties izsekot ar rokām zīmētu mākslu vai jums nepatīk izmantot peli, lai zīmētu uz ekrāna, varat izmantot planšetdatoru un irbuli. Wacom ir viens no populārākajiem planšetdatoru ražotājiem.

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 3. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 3. darbība

3. solis. Ieslēdziet režģa skatu savā rediģēšanas programmatūrā

Jūs vēlaties iespējot režģa režīmu jebkurā izvēlētajā programmatūrā. Tas ļaus jums skaidri redzēt, kur katrs pikselis iet. Parasti režģa skatam var piekļūt izvēlnē Skats.

Jums, iespējams, būs jākonfigurē režģis tā, lai katrs kvadrāts būtu viens pikselis. Metode, kā to izdarīt, dažādās programmās atšķiras. GIMP to var mainīt izvēlnē Attēls (izvēlieties "Konfigurēt režģi …")

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 4. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 4. darbība

4. solis. Izvēlieties viena pikseļa zīmuli

Rediģēšanas programmatūrā atlasiet rīku Zīmulis. Zīmuļa opcijās izvēlieties viena pikseļa suku. Tas ļaus zīmēt atsevišķos pikseļos.

2. daļa no 7: Pamatprasmju praktizēšana

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 5. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 5. darbība

1. solis. Izveidojiet jaunu attēlu

Tā kā jūs strādāsit pikseļu līmenī, attēla izmēram nav jābūt lielam. Viss oriģinālās Super Mario Bros spēles ekrāns ir tikai 256 x 224 pikseļi. Mario pats ir tikai 12 x 16 pikseļi!

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 6. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 6. darbība

2. solis. Tuvināt

Tā kā jūs strādāsit ar atsevišķiem pikseļiem, jūs vēlaties ļoti tuvināt, lai jūs varētu redzēt režģi un vietu, kur katrs pikselis ir novietots. Jums var būt nepieciešams tuvināt vairāk nekā 800%, lai skaidri redzētu režģa pikseļus.

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 7. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 7. darbība

Solis 3. Praktizējiet taisnas līnijas zīmēšanu

Tas var šķist vienkāršs jēdziens, bet, ja līnija ir pat viena pikseļa attālumā no vidus, tā būs pamanāma. Praktizējiet taisnu līniju zīmēšanu ar peli vai irbuli, lai jums nebūtu katru reizi jāpārslēdzas uz līnijas rīku.

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 8. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 8. darbība

4. solis. Praktizējiet izliektu līniju zīmēšanu

Līknēm jānotiek ar regulāriem pārtraukumiem pikseļu līnijā. Piemēram, laba līkne sāktos ar sešu pikseļu pārtraukumu, kam seko trīs pikseļu pārtraukums, kam seko divu pikseļu pārtraukums, kam seko viena pikseļa pārtraukumi. Pārtraukumi pēc tam mainītos, lai izveidotu otru līknes galu. Slikta līkne sāktos ar trīs pikseļu pārtraukumu, kam seko viena pikseļa pārtraukums, kam seko trīs pikseļu pārtraukums vai jebkura cita nepāra progresija.

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 9. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 9. darbība

5. solis. Izmantojiet dzēšanas rīku, lai labotu kļūdas

Tāpat kā rīku Zīmulis, arī jūs vēlaties iestatīt dzēšgumiju, lai tā dzēstu vienu pikseļu vienlaikus. Ja dzēšgumija ir pārāk liela, būs grūti precīzi izdzēst pikseļus.

3. daļa no 7: Pirmā sprinta izklāsts

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 10. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 10. darbība

1. solis. Nosakiet sprite izmantošanu

Vai tas būs animēts vai statisks? Statiskā sprītā varat ievietot sīkāku informāciju, taču, iespējams, vēlēsities padarīt animētu spritu vienkāršāku, jo jums būs jāpārzīmē animācijas daļas. Ja sprite ir jāizmanto kopā ar citiem spritiem, jūs vēlaties saglabāt māksliniecisku stilu, kas visu savieno kopā.

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 11. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 11. darbība

2. solis. Uzziniet, vai ir kādi ierobežojumi

Ja veidojat projektu sprite, nosakiet, vai ir kādi izmēru vai krāsu ierobežojumi. Tas būs svarīgāk, kad sāksit strādāt pie lielākiem projektiem ar daudziem dažādiem mērķiem.

Lielākajai daļai mūsdienu sistēmu nav nekādu ierobežojumu sprite izmēram un krāsu sarežģītībai. Ja izstrādājat spēli īpaši vecākai sistēmai, jums var rasties vairāk ierobežojumu

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 12. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 12. darbība

Solis 3. Ieskicējiet to

Mēģiniet uz papīra uzzīmēt sprite pamatjēdzienu. Tas ļaus jums redzēt, kā sprite izskatīsies, un pielāgot pozu vai citas īpašības. Šo skici varat izmantot kā izsekošanas avotu vēlāk, ja jums ir planšetdators.

Padariet skici detalizētu. Ievietojiet visas funkcijas, kuras vēlaties iekļaut, lai jūs varētu sajust, kā sprite izskatīsies kā gatavs produkts

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 13. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 13. darbība

4. Izveidojiet kontūru savā rediģēšanas programmā

Izmantojiet ieskicēto kontūru kā atsauci vai izsekojiet kontūru, izmantojot spilventiņu. Jūs varat noklikšķināt un zīmēt, lai izveidotu kontūru, vai novietot katru pikseļu atsevišķi, izvēle ir jūsu ziņā.

Veidojot savu pirmo sprite, izmantojiet kontūras krāsu vienkrāsainu melnu. Tas ļaus to viegli atšķirt. Vēlāk varat manuāli mainīt kontūras krāsu

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 14. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 14. darbība

5. solis. Notīriet kontūru

Tuviniet un sāciet dzēst papildu pikseļus un fiksēt līnijas. Kontūrai vienmēr vajadzētu būt viena pikseļa biezai, ja vien jūs nesaņemat biezāku kontūru pārējam spritam. Izmantojiet zīmuli, lai ievietotu pikseļus, lai palīdzētu labot kļūdas.

Izklāsta procesa laikā koncentrējieties uz lielajām detaļām. Vēlāk varat atgriezties un pievienot nelielus pieskārienus

4. daļa no 7: Sprite krāsošana

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 15. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 15. darbība

1. solis. Izpētiet pamata krāsu teoriju

Apskatiet krāsu riteni, lai palīdzētu noteikt, kuras krāsas jums vajadzētu izmantot. Riteņa krāsas viena pret otru būs ļoti atšķirīgas, savukārt tuvumā esošās krāsas izskatīsies labi blakus.

Izvēlieties krāsu komplektu, kas piešķir jūsu spritei atšķirīgu izskatu, vienlaikus neesot pārāk satricinošs. Ja iespējams, izvairieties no pasteļkrāsām, ja vien viss projekts neizmanto šo stilu

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 16. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 16. darbība

Solis 2. Vienkārši izmantojiet dažas krāsas

Jo vairāk krāsu pievienosit, jo traucējošāks izskatīsies jūsu sprite. Apskatiet dažas no ikoniskākajām spritēm un atklāsiet, ka tajās bieži tiek izmantotas tikai dažas krāsas.

  • Mario - klasiskajā Mario sprite izmanto tikai trīs krāsas, kas visas ir cieši saistītas.
  • Sonic - Sonic ir detalizētāks nekā sākotnējais Mario, taču joprojām sastāv tikai no četrām krāsām ar dažādiem toņiem.
  • Ryu - Viena no klasiskajām cīņas spēļu spritēm, Ryu izmanto lielas vienkāršu krāsu zonas ar nelielu ēnojumu definīcijai. Ryu ir piecas pamatkrāsas ar dažādiem toņiem.
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 17. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 17. darbība

Solis 3. Uzklājiet savas krāsas

Izmantojiet aizpildīšanas rīku, lai piemērotu jūsu spritei krāsu izvēli. Šajā brīdī jūs vienkārši uzklājat pamatkrāsu, tāpēc neuztraucieties par to, cik tā izskatās plakana. Aizpildīšanas rīks aizstās visus pikseļus, kas atbilst noklikšķinātajam pikselim, ar izvēlēto krāsu, līdz tiek sasniegtas robežas.

5. daļa no 7: ēnojuma pielietošana

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 18. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 18. darbība

1. solis. Nosakiet "gaismas avotu"

Gaismas leņķis pret sprītu palīdzēs noteikt ēnojuma pielietošanas vietu, lai iegūtu reālistiskāku un ticamāku efektu. Lai gan gaisma patiesībā nepastāvēs, ir ļoti svarīgi zināt gaismas virzienu.

Var būt visvieglāk ēnot ar gaismas avotu, kas nāk no tālienes virs sprīta - no labās puses vai nedaudz pa kreisi

Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 19. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 19. darbība

2. solis. Uzklājiet ēnojumu, izmantojot nedaudz tumšāku pamatkrāsas nokrāsu

Ja gaismas avots nāk no augšas, ēnojumam jānotiek sprite "apakšpusē". Aizēno visas vietas, kuras nevarētu ietekmēt tieša gaisma. Vienkārši pievienojiet dažus pikseļu slāņus virs vai zem kontūrām, lai pievienotu ēnojumu.

  • Jūs varat samazināt pamatkrāsas "lum" vērtību un nedaudz palielināt "nokrāsas" vērtību, lai iegūtu labu ēnojuma krāsu.
  • Nekad neizmantojiet gradientus. Viņi izskatīsies ļoti viltīgi un neprofesionāli. Lai atdarinātu slīpumus, varat izmantot dublēšanu (skatīt zemāk).
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 20. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku - 20. darbība

3. solis. Pievienojiet dažas mīkstas ēnas

Izvēlieties toni starp ēnas tumsu un sākotnējo pamatkrāsu. Izmantojiet šo nokrāsu, lai starp ēnojumu un pamatkrāsu pievienotu vēl vienu ēnu slāni. Tas radīs pārejas efektu no tumšas uz gaišu.

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 21. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 21. darbība

4. solis. Piesakieties dažiem izgaismojumiem

Tie ir plankumi uz sprite, kurus visvairāk skar gaisma. Jūs varat pievienot spilgtākos toņus, izmantojot nokrāsu, kas ir nedaudz gaišāka par pamatkrāsu. Izmantojiet spilgtākos elementus taupīgi, jo tie var novērst uzmanību.

6. daļa no 7: uzlabotas tehnikas izmantošana

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 22. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 22. darbība

1. solis. Izmēģiniet kādu izvilkšanu

Tas ir efekts, kas ļauj māksliniekam attēlot ēnas maiņu. Tas ļauj jums izveidot gradienta efektu tikai ar dažām krāsām, mainot pikseļu izvietojumu, lai izveidotu pārejas. Divu dažādu pikseļu krāsu daudzums un izvietojums modelī var pievilināt acis redzēt dažādus toņus.

Iesācēji mēdz pārāk daudz izmantot, tāpēc retos gadījumos mēģiniet to neizmantot

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 23. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 23. darbība

Solis 2. Prakses anti-aliasing

Pikseļu mākslu nosaka pamanāmie pikseļi, taču dažreiz vēlaties sajaukt līnijas, lai viss izskatītos nedaudz gludāk. Anti-aliasing ir tehnika, kas ļauj to izdarīt.

  • Līknes līkumiem pievienojiet starpkrāsas. Pievienojiet vienu starpkrāsu slāni ap līknes kontūru, kuru vēlaties mīkstināt. Ja tas joprojām izskatās rupjš, pievienojiet vēl vienu gaišākas nokrāsas slāni.
  • Ja vēlaties, lai jūsu sprīts izskatītos kraukšķīgs uz jebkuras krāsas fona, nelietojiet kontūras ārējo malu.
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 24. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 24. darbība

3. darbība. Izmantojiet selektīvo kontūru

Šis ir kontūras krāsošanas termins, kas līdzīgs krāsām, ko izmanto aizpildīšanai. Tas sprītam piešķirs nedaudz mazāk “karikatūras” izskatu, jo kontūra būs nedaudz dabiskāka. Mēģiniet selektīvi izklāstīt tukšu ādu, vienlaikus izmantojot tradicionālos kontūrus uz apģērba.

  • Izmantojiet nokrāsu, kas ir tumšāka par tās sadaļas pamatkrāsu, kuru jūs atlasāt. Izmantojiet gaismas avotu, lai kontūru mainītu, piešķirot spritei dabiskāku izskatu. Tas var būt īpaši noderīgi ādas un muskuļu tonusam.
  • Tradicionālā kontūra ir laba, ja jums ir nepieciešams, lai jūsu sprīts saglabātu atšķirību aizņemtajā fonā.

7. daļa no 7: Apdares elementu pievienošana

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 25. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 25. darbība

1. solis. Apskatiet sprite labi

Speriet soli atpakaļ un paskatieties uz savu spritu līdz šim brīdim. Nosakiet, vai kaut kas nav kārtībā, un pēc tam izlabojiet šīs neatbilstības vai kļūdas.

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 26. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 26. darbība

2. solis. Pievienojiet informāciju

Kad esat pabeidzis krāsošanu un ēnošanu, varat pievienot tādas detaļas kā rakstīšana, acis, papildu funkcijas un jebkas cits, kas varētu jūsu spritu pacelt nākamajā līmenī. Uzmanība detaļām beigās nošķir amatieri no profesionāliem pikseļu māksliniekiem.

Kļūstiet par Pixel mākslinieku 27. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 27. darbība

Solis 3. Animējiet savu sprite

Ja esat veicis iepriekš minētās darbības, jums būs viens statisks sprīts. Tas ir labi kā mākslas darbs, bet, ja vēlaties spēlēm izveidot sprites, tās, iespējams, būs jāanimizē. Tas nozīmē, ka katram animācijas kadram būs jābūt savam spriegumam ar nelielām izmaiņām salīdzinājumā ar iepriekšējo kadru. Visu animācijā izmantoto spritu kolekciju sauc par "sprite lapu".

  • Skatiet šo rokasgrāmatu, lai iegūtu sīkāku informāciju par sprite lapas animēšanu GIMP.
  • Unikālu un pievilcīgu animāciju radīšana spritēm ir viens no veidiem, kā meistaru pikseļu mākslinieki atdalās no amatieriem. Laba animācija sprītā var iedvest daudz dzīvības.
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 28. darbība
Kļūstiet par Pixel mākslinieku 28. darbība

4. solis. Izveidojiet portfeli

Ja vēlaties izmantot savas pikseļu mākslas prasmes videospēļu izstrādes pasaulē, jums ir jābūt pamatīgam portfolio, ko parādīt potenciālajiem darba devējiem. Iekļaujiet vairākus labākos rakstus, kā arī dažas animācijas, ja tādas jums ir. Iekļaujiet dažādus priekšmetus, tostarp rakstzīmes, dekorācijas, rekvizītus un daudz ko citu.

Ieteicams: