Teksta vai formu krāsas maiņa C programmā var palīdzēt viņiem parādīties, kad lietotājs palaiž jūsu programmu. Teksta un objektu krāsas maiņa ir diezgan vienkāršs process, un nepieciešamās funkcijas ir iekļautas standarta bibliotēkās. Jūs varat mainīt visu ekrānā izvadītās krāsas krāsu.
Soļi
1. daļa no 2: Izvades teksta krāsas maiņa
1. solis. Iekļaujiet standarta ievades un izvades bibliotēku
Šī kopējā bibliotēka ļauj mainīt teksta izvades parādīto krāsu. Programmas augšdaļā pievienojiet šādu kodu:
#iekļaut
2. solis. Iekļaujiet konsoles ievades un izvades bibliotēku
Tādējādi būs vieglāk uztvert tastatūras ievadi no lietotāja. Pievienojiet bibliotēku zem bibliotēkas stdio.h:
#iekļaut #iekļaut
3. solis. Izmantojiet teksta krāsas funkciju, lai definētu, kādu krāsu vēlaties izmantot tekstam
Šo funkciju varat izmantot, lai mainītu izvades teksta krāsas. Krāsas jāraksta ar lieliem burtiem vai ar cipariem:
#include #include main () {textcolor (RED); // Jūs varētu ierakstīt “4”, nevis “RED”, bet tas nav tik lasāms}
Krāsa | Skaitliskā vērtība |
---|---|
MELNA | 0 |
ZILAIS | 1 |
ZAĻAIS | 2 |
CIĀNA | 3 |
SARKANS | 4 |
MAGENTA | 5 |
BROWN | 6 |
GAIŠI PELĒKS | 7 |
TUMŠI PELĒKS | 8 |
GAIŠI ZILS | 9 |
GAIŠI ZAĻŠ | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
GAISMOTS | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
DZELTENS | 14 |
BALTS | 15 |
Ir vairāk krāsu nekā šis. Pieejamās krāsas ir atkarīgas no instalētajiem grafikas draiveriem un pašreizējā režīma. Krāsām jābūt rakstītām ar lieliem burtiem
4. solis. Pievienojiet izvades tekstu un pabeidziet programmu
Iekļaujiet funkciju cprintf, lai parādītu tekstu jaunā krāsā. Beigās izmantojiet funkciju getch, lai aizvērtu programmu, kad lietotājs nospiež taustiņu.
#include #include main () {textcolor (RED); // Jūs varētu ierakstīt "4", nevis "RED", bet tas nav tik lasāms cprintf ("Hello, World!"); getch (); atgriezties 0; }
2. daļa no 2: Zīmējuma krāsas maiņa
1. solis. Iekļaujiet grafikas bibliotēku
C grafikas bibliotēka ļauj zīmēt objektus, kā arī pielāgot to krāsu. Jūs varat piekļūt grafikas bibliotēkai, iekļaujot to programmas augšdaļā:
#iekļaut
2. solis. Iekļaujiet konsoles ievades un izvades bibliotēku
Šo bibliotēku varat izmantot, lai viegli uztvertu lietotāja ievadīto informāciju. Pievienojiet bibliotēku zem grafikas.h bibliotēkas:
#iekļaut #iekļaut
Solis 3. Inicializējiet grafikas draivera un režīma mainīgos
Tas jādara pirms objektu zīmēšanas, lai programmai būtu piekļuve sistēmas grafikas draiveriem. Tādējādi ekrānā tiks izveidots apgabals, uz kura tiks zīmēts objekts.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Mainiet to uz sava kompilatora ceļu}
Solis 4. Iestatiet vēlamā objekta krāsu
Pirms kodēšanas objektā, izmantojiet funkciju setcolor, lai definētu objekta krāsu, kuru gatavojaties zīmēt.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); nokrāsa (ZILA); // Lai iegūtu tādu pašu krāsu, varat ievadīt “1”, nevis “BLUE”, bet tas nav tik lasāms}
Solis 5. Uzzīmējiet objektu pēc jūsu izvēles
Šajā piemērā jūs uzzīmēsit taisnstūri, izmantojot taisnstūra funkciju. Jūs varat izmantot jebkuru grafikas zīmēšanas rīku, lai zīmētu jūsu iestatītajā krāsā.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); nokrāsa (ZILA); taisnstūris (50, 50, 100, 100); // Šie skaitļi norāda kreisā augšējā un labā apakšējā stūra atrašanās vietu}
6. solis. Pabeidziet programmu un pārbaudiet to
Aizverot programmu, pievienojiet komandu getch un izslēdziet grafikas apgabalu. Apkopojiet to un izmēģiniet to.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); nokrāsa (ZILA); taisnstūris (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); atgriezties 0; }