Programmēšana dažreiz var būt garlaicīga un garlaicīga, it īpaši, ja runa ir par programmēšanas nodarbību apmeklēšanu. Bieži vien jūsu izveidotās programmas visu izvada melnā logā, un viss. Programmēšanas valodā Python varat izmantot kaut ko, ko sauc par bruņurupuču grafiku, kas ļauj jums izveidot dažas foršas programmas. Jebkura prasmju līmeņa programmētājs to var izmantot, lai Python izveidotu vēsu ģeometrisko rakstu.
Soļi
1. darbība. Lejupielādēt Python kompilators.
Noteikti lejupielādējiet 2.7 versiju.
2. solis. Atveriet Python apvalku
Atveriet mapi Python 2.7 un noklikšķiniet uz “IDLE (python GUI). Tam vajadzētu parādīties ar šādu pitona apvalku.
Solis 3. Sāciet jaunu failu no apvalka
Augšējā kreisajā stūrī noklikšķiniet uz faila un nolaižamajā izvēlnē noklikšķiniet uz “Jauns fails”. Tiks atvērts fails bez nosaukuma, kurā rakstīsit savu programmu.
4. solis. Importēt bruņurupuču grafiku
Lai varētu izmantot bruņurupuču grafiku, jums tie jāimportē savā programmā. Jūs to redzat sava koda pirmajā rindā. Jūs vienkārši ierakstāt “no bruņurupuču importēšanas *”. Lai savai programmai piešķirtu nejauši ģenerētas krāsas, nākamajā rindā ierakstiet “importēt nejauši”.
5. Izveidojiet ekrānu savā programmā
Lai jūsu programmā būtu grafika, jums ir jāizveido ekrāns, kurā tie tiks parādīti. Jūs to darāt, izveidojot mainīgo (vislabāk ir nosaukt mainīgā ekrāna nosaukumu) un iestatot to vienādu ar funkciju “Ekrāns ()”. Ir arī jāiestata ekrāna izmērs. Nākamajā rindā ņemat ekrāna izveidoto mainīgā nosaukumu un izmantojat ekrāna izmēra funkciju. Piemēram: ekrāns.ekrāna izmērs (400, 400, “melns”). Iekavās ir iestatīts ekrāna augstums, platums un fona krāsa.
6. solis. Izveidojiet pildspalvu, lai uzzīmētu ģeometrisko rakstu
Līdzīgi kā iepriekšējā solī ar ekrānu, jūs iestatījāt mainīgo (vislabāk nosaukto pildspalvu, lai izvairītos no neskaidrībām), kas vienāds ar funkciju “Pildspalva ()”. Nākamajā rindā jūs iestatāt pildspalvas ātrumu, izmantojot ātruma funkciju tādā pašā veidā kā pēdējā solī, taču “.screensize” vietā izmantojiet “.speed”. Iekavās jūs iestatāt ātrumu (lai ātri izveidotu modeli, mēģiniet iestatīt ātrumu 75).
7. solis. Izveidojiet mainīgo vēlāk, lai to izmantotu kā kvadrāta lielumu
Šajā programmā iegūtais vēsais ģeometriskais raksts ir veidots no daudziem ekrānā zīmētiem kvadrātiem. Jums ir jāizveido mainīgais ar nosaukumu “size” un jāizlīdzina ar 20, kas tiks izmantots šo kvadrātu lieluma iestatīšanai
8. solis. Izveidojiet for cilpu
Lai iegūtu vēlamo ģeometrisko rakstu, jums ir jāturpina pildspalva veidot kvadrātus, to darot, atkārtojot, kas ir domāts for cilpai. To veic, nākamajā koda rindiņā ierakstot “i diapazonā (150):“. Tas nozīmē, ka programma tiek iestatīta tā, lai tā palaistu kaut ko 150 reizes, šajā gadījumā tā tiks izmantota kvadrātu zīmēšanai 150 reizes, kā rezultātā tiks iegūts foršs ģeometrisks raksts. (Visas darbības pēc cilpas for izveidošanas būs jāveic cilpas for iekšpusē. Tas tiek darīts, vienkārši nospiežot tabulēšanas taustiņu un atkāpjoties. Tomēr pēc cilpas izveidošanas tas automātiski jādara jūsu vietā.)
9. solis. Sagatavojiet nejaušu krāsu
Lai modelim piešķirtu nejauši ģenerētas krāsas, rīkojieties šādi. Nākamajā rindā izveidojiet mainīgo ar nosaukumu “r” un iestatiet to vienādu ar “random.randint (0, 225). Atkārtojiet šo darbību vēl divas reizes, izmantojot mainīgo nosaukumus “g” un “b”.
10. solis. Saglabājiet izlases krāsu
Tagad, kad ir trīs mainīgie, kas ģenerē nejaušus skaitļus, tie ir jāglabā mainīgajā. Nākamajā koda rindā izveidojiet mainīgo ar nosaukumu “randcol” un iestatiet to vienādu ar “(r, g, b)”.
11. solis. Ļaujiet programmai izmantot krāsu
Lai programmai piešķirtu piekļuvi krāsām, palaidiet krāsu funkciju. Lai palaistu krāsu funkciju, viss, kas jums jādara, ir ierakstīt nākamajā koda rindā “colormode (255)” un pāriet uz nākamo rindu.
12. solis. Iestatiet krāsu
Izmantojot iepriekš izveidoto pildspalvu, jūs iestatīsit tās krāsu. Jūs to darāt, rakstot “pen.color (randcol)”. Tas tagad piešķirs jūsu pildspalvai nejaušu krāsu, kad tā zīmēs zīmējumu.
13. solis. Norādiet pildspalvveida pilnšļirces instrukcijas
Lai iegūtu vēlamo efektu, jums jāievada “pen.circle (izmērs, soļi = 4)”. 7. darbībā jūs izveidojāt mainīgo lielumu, kas tiek izmantots šeit. Tad “soļi = 4” daļa veido kvadrātu.
14. solis. Pagrieziet pildspalvu
Foršais modelis rodas, pagriežot pildspalvu katrā cilpas atkārtojumā. Jūs pagriežat pildspalvu, rakstot nākamajā koda rindā “pen.right (55)”. Tādējādi pildspalva katru reizi pa cilpu pagriežas pa labi par 55 grādiem.
Solis 15. Palieliniet kvadrāta izmēru
Daļa no foršā modeļa ir tāda, ka kvadrāts paliek arvien lielāks. Lai to izdarītu, ierakstiet koda pēdējo rindiņu “size = size +3”. Tātad katru reizi caur cilpu tas palielina kvadrāta izmēru par 3.
Solis 16. Palaidiet programmu
Jūsu programmai vajadzētu izskatīties tāpat kā šeit. Lai redzētu vēso ģeometrisko rakstu, viss, kas jums jādara, ir nospiest tastatūras taustiņu “f5”.
Padomi
- Pirmo reizi palaižot, jums tiks lūgts saglabāt programmu, noteikti saglabājiet to kā.py failu
- Pēc pirmās palaišanas, ja tiek teikts, ka programma nereaģē, vienkārši ignorējiet to un izejiet no programmas.